Ponencias sobre los beneficios del uso de videojuegos en nuestra salud

Siguiendo una serie de artículos relacionados con estudios médicos y opiniones de profesionales de la salud sobre los beneficios que los videojuegos tienen sobre nuestra salud, tanto si estamos sanos como si estamos en algún tipo de tratamiento, en esta ocasión queremos compartir con vosotros algunos vídeos sobre el tema que nos han parecido acertados e interesantes. Próximamente  esperamos realizar entrevistas en español sobre investigaciones y asociaciones en nuestro país relacionadas con los videojuegos como terapia para el beneficio de la salud como puede ser Juegaterapia, a la que ya dedicamos hace tiempo un artículo.

Las principales conclusiones son:

  • Hay mejoras evidentes en pacientes con terapias mixtas que incluyen los videojuegos como parte de ellas
  • Son una manera de facilitar la comunicación a educadores ya que mediante la gamificación facilitan el acercamiento de los menores a la información de manera interactiva y entretenida, animando mediante premios los logros conseguidos. Ampliaremos este punto en otro artículo.
  • No  es tan importante a que se juega sino como se juega
  • El manejo del videojuego debe ser sencillo para facilitar su adopción por parte del paciente
  • El número de horas que se le dedica debe ser controlado y modificado según cada momento
  • La simulación mediante videojuegos como parte de las prácticas durante los estudios y durante toda la vida profesional da como resultado mejores profesionales
  • Es muy importante contar siempre con el asesoramiento personalizado de un profesional

 

 

Videojuegos en favor de la salud; No todo son tiros.

Desde Quimerus nunca hemos ocultado nuestra devoción por los videojuegos y nuestra especial relación con iniciativas como Juegaterapia de la cual ya hemos hablado anteriormente, y por ello queremos introduciros en una parcela de los videojuegos que los medios de comunicación se empeñan en no mostrar, probablemente porque los titulares no son tan impactantes e interesantes suponemos.

Se trata de los “Serious Games”, juegos cuyo propósito educativo es explícito y cuidadosamente planeado, y que no están pensados para ser jugados únicamente por diversión. Esta disciplina cuenta con un sitio “oficial”, http://www.seriousgames.org/ desde donde se puede acceder a diferente información para ubicarnos en nuestra búsqueda, ya que existen diferentes tipos de videojuegos serios, cada uno especializado en diferentes disciplinas como la salud,  simuladores, basados en el aprendizaje, persuasivos …

En muchos casos estos proyectos se llevan a cabo desde instituciones públicas y en otros tantos mediante iniciativas privadas(en algunos casos por esos benditos locos llamados emprendedores).

Estos juegos ya tienen cabida en festivales como “Fun & Serious Games Festival”, donde son galardonados los mejores juegos serios de cada año.

El ganador del 2011, Playmancer, es un muy buen ejemplo de “Serious game”, usado en terapias contra los trastornos impulsivos (ludopatía, bulimia…)

En general se debe dejar claro que estos juegos no son suficientes por si mismos, sino que son un complemento de terapias dirigidas por profesionales médicos.

Y en lo que respecta a la salud existe un buen catálogo respaldado por el grupo “Games for health”, cuya conferencia anual será el 12 de Junio en Boston.

Estas asociaciones apoyan con estudios el resultado del uso de los videojuegos como terapia y en general se demuestra que usados por profesionales que saben cuando puede ser beneficioso el uso de esta herramienta y la tipología de paciente que se puede beneficiar de ello, los pacientes se benefician del uso de estas herramientas.

En el siguiente vídeo se hace un resumen de la situación de los Serious Games en la última conferencia “Games for Health 2011” y se introduce la prescripción de videojuegos a los pacientes. Y tras ver el vídeo nos gustaría que nos contárais que opinión tenéis acerca de este tema.
Es un vasto mundo por explotar y que aún esta verde, ya que apenas cuenta con 20 años de existencia y no ha sido hasta esta última decada cuando ha recibido un impulso definitivo, pero puede darnos muchas alegrías.

Una muestra de ello es la proliferación como producto de éxito de juegos para sensores de movimiento como Kinect, el cual ha vendido 18 millones de unidades, o videojuegos como “Brain Age” que solo en los primeros años de lanzamiento ya había vendido más de 20 millones de copias.

Ahondaremos más en este tema en próximos posts, ya que es un tema que necesita examinar algunos de estos videojuegos, iniciativas y problemas con más detenimiento.

No todo en esta vida es Call of Duty señores!